Keel to Orbit es un juego de estrategia en el que todos los jugadores comparten un mismo mapa, ven en directo los movimientos de las flotas rivales y avanzan juntos por seis eras: de los acorazados de la Era del Vapor a las estaciones orbitales del año 2100.
Un mapa vivo, un reloj mundial común y un equipo sin el que no llegarás a nada
No es otro juego de pulsar edificios. El mundo de Keel to Orbit sigue girando incluso cuando no estás, y precisamente por eso importan los aliados.
Un mapa vivo en tiempo real
El servidor calcula el mundo de forma autoritativa, entre 10 y 20 veces por segundo. Ves las flotas rivales en movimiento y viajas entre mapas volando por una única galaxia continua, no eligiendo de una lista de servidores.
Un reloj mundial común, 1900–2100
Todo el servidor atraviesa las mismas eras al mismo tiempo. Cada nueva era llega con contenido nuevo, como una temporada, y el mapa nunca se reinicia: tu base y tu alianza perduran dos siglos enteros.
Trabajo en equipo obligatorio, no solo recompensado
Jefes con reservas de vida imposibles de agotar en solitario, defensa de la base que depende de flotas aliadas, territorios que nadie puede capturar solo. El PvP son choques de armadas de muchos jugadores, no duelos.
Línea temporal
Seis eras. De los acorazados a las estaciones orbitales.
Las unidades de las eras I–IV son históricas; las eras V–VI extrapolan tendencias tecnológicas reales, sin fantasía. Cada era trae nuevos barcos, edificios y niveles de tecnología.
1900–1920
I. Era del Vapor
Acorazados, dirigibles, los primeros torpederos.
Disponible en el prototipo
1920–1945
II. Guerras Mundiales
Portaaviones, submarinos U-Boot, aviación naval.
1945–1990
III. Guerra Fría
Buques nucleares, misiles, radar.
1990–2030
IV. Era Digital
Drones, ciberguerra, tecnología furtiva.
2030–2070
V. Futuro Cercano
Láseres, robots, armas de energía dirigida.
2070–2100
VI. Era Orbital
Estaciones orbitales, naves espaciales.
El año 2100 no es el final. Tras la Era Orbital se planean más eras: el juego nunca reinicia el mapa, nunca fusiona servidores y nunca termina.
Facciones
Elige cómo quieres jugar, no con qué
Los barcos y el árbol tecnológico son comunes para todos. Una facción es un conjunto de bonificaciones que refuerza tu estilo: economía, exploración o combate.
Minero
Economía y fortaleza
+20 % de extracción de recursos
−20 % de tiempo de construcción de barcos
+20 % de capacidad de almacén
+20 % de protección contra el saqueo
+20 % de duración del escudo de la base
Explorador
Alcance y primacía
+1 de alcance de salto entre salas
−25 % de tiempo de viaje
Bonificación por descubrir una sala primero
La ruta más rápida hacia yacimientos y jefes lejanos
Comandante
Fuego y ritmo
+15 % de daño contra jugadores
+15 % de daño contra jefes
+15 % de velocidad de flota
El núcleo de toda armada en una batalla territorial
Eliges facción tras un breve tutorial. Se permite un único cambio después de 15 días de juego, sin vuelta atrás. Con el tiempo, cada facción recibirá su propio grupo de comandantes exclusivos y las bonificaciones crecerán con cada nueva era.
Sistema de combate
Un triángulo de clases y barcos con carácter propio
El combate se resuelve en el servidor en el momento en que las flotas se encuentran, y tú recibes un informe de lo ocurrido. Lo que cuenta es lo que construiste antes y con quién volaste.
Ataque
Apoyo
Acorazado
Destructor torpederoAtaque
Salva de torpedos — la primera salva del combate es más potente e ignora el escudo del objetivo. Rápido, ligero, golpea primero.
Crucero de artilleríaApoyo
Dirección de tiro de escuadra — cada impacto desgasta de forma permanente el blindaje del objetivo hasta el final de la batalla. El mayor alcance de la era.
Acorazado dreadnoughtAcorazado
Ciudadela — cada impacto en el casco se reduce en una cantidad fija tras el blindaje. Lento, pero absorbe salvas enteras.
Vapor mineroFuera del triángulo
Extracción — carga recursos de los yacimientos tres veces más rápido y tiene la mayor bodega. Casi indefenso: necesita escolta.
Escudo y blindajeCada barco tiene dos barras: un escudo que se regenera entre enfrentamientos y un casco protegido por blindaje.
ArmadasLas flotas de varios jugadores de un mismo bando se unen en una sola simulación. Las pérdidas y el daño se contabilizan por separado para cada jugador.
ConsecuenciasLos barcos destruidos deben reconstruirse en el Astillero. Una base derrotada es saqueada, pero no desaparece: nadie empieza de cero.
Economía
Tres niveles de recursos, tres formas de jugar
Cuanto más alto es el nivel del recurso, más depende de tu alianza. En solitario construirás una base. El territorio y las tecnologías de era se conquistan juntos.
Nivel básico
Los cimientos de la base
MaderaPiedra
Producción pasiva en la base y extracción de yacimientos en las salas normales, también para jugadores que aún no tienen base propia.
Nivel territorial
La riqueza de la alianza
CarbónPetróleoGas
Se extraen únicamente en salas territoriales y solo por miembros de la alianza que controla ese territorio. Requieren refinado.
Nivel de era
La llave de la siguiente era
MetalUranioEnergía
Solo de jefes PvE, eventos de «Conquista» y la tienda de la alianza. No se pueden extraer: hay que ganarlos en combate o negociarlos.
BóvedaUna parte de los recursos almacenados está siempre a salvo. Lo que supere el límite de la bóveda puede llevárselo un atacante.
Escudo de la baseProtección aparte que se compra en la tienda de la alianza, para cuando estás ausente o antes de un ataque previsto.
Una base sin conexión está indefensaSin periodos de protección artificiales. Te protegen la bóveda, el escudo y los aliados cercanos.
Alianzas y territorios
El territorio se gana una vez cada 30 días. Se conserva cada día.
Las alianzas son globales y cruzan las fronteras de los mapas individuales. Las salas territoriales son su mayor apuesta.
La dirección de la alianza la inscribe en la «Conquista»
Un evento cíclico, cada 30 días. Varias alianzas pueden competir a la vez por el mismo territorio, no solo el propietario y un aspirante.
Las armadas suman puntos
Por participar y por las unidades destruidas. Cada barco pertenece a un jugador concreto, así que la aportación de cada uno es visible.
El ganador controla la sala territorial
Los miembros la ven a distancia, trasladan allí sus bases y extraen carbón, petróleo y gas. Los ajenos solo la ven in situ y lo único que pueden hacer es atacar.
Conservarla exige rotación
La sala en sí es intocable, pero las bases, las flotas y los mineros que hay dentro no. Las guarniciones deben turnarse.
Una estructura pensada para una gran alianza
Los cargos pueden ocuparlos varios jugadores (salvo el de Líder) y el límite de miembros crece con el nivel de la alianza. Un fondo común financia parte de la investigación de cada miembro y alimenta la tienda de la alianza: escudos, mejoras, unidades, cosméticos.
LíderDiplomáticoComandante de guerraTesoreroOficial de reclutamientoMiembro
Hoja de ruta
Dónde estamos
Construimos el juego desde el núcleo: primero un servidor autoritativo funcional y un mapa vivo, después las siguientes eras y sistemas.