Intercepta a los torpederos que salen de la niebla y abre el combate contra el jefe con una salva que atraviesa el escudo.
Instancia de grupo · guía
Estrecho de la Niebla Negra
En preparaciónUna instancia de grupo para 3–5 jugadores que dura 20–30 minutos. Tu equipo recibe una copia privada de la sala: nadie ajeno se colará en mitad del combate. El servidor resuelve cada combate en el momento en que se cruzan las flotas. Por eso no gana quien tiene más reflejos, sino quien elige bien la flota, el orden de los objetivos, el reparto de fuerzas y el momento de retirarse.
- 3–5 jugadores
- 20–30 minutos
- Copia privada de la sala
- 3 niveles de dificultad
Esto es un avance. Las instancias todavía no están en el juego. Te enseñamos en qué trabajamos, pero los nombres, las cifras y las reglas pueden cambiar antes de su llegada. Cuando esté lista, lo anunciaremos en el registro de cambios.
Antes de zarpar
Llevad al menos un barco de cada función. Los equipos a los que les falta alguno suelen quedarse atascados en la segunda o la tercera etapa.
Destruye las baterías costeras a distancia y arranca el blindaje del jefe.
Cubre al remolcador y encaja las salvas completas.
Carga el pecio. De él depende cuánto os lleváis a casa.
Etapa 1
La niebla
Objetivo: escoltar al remolcador hasta el pecio y sacar toda la carga posible.
En la niebla acechan torpederos. Solo se ven de cerca, así que atacan por sorpresa, y siempre al remolcador.
Interceptan a los torpederos en cuanto salen de la niebla. Son los más rápidos, así que llegan antes que ellos al remolcador.
Navegan entre la niebla y el remolcador y reciben los torpedos en su lugar.
Carga el pecio tres veces más rápido que los demás barcos y tiene la bodega más grande. Cuanto más se lleve, mayor será la recompensa.
Consejos
- No disperséis la escolta. Un destructor que persigue a un torpedero niebla adentro deja un hueco en la protección.
- Mantened el dreadnought entre la niebla y el remolcador, siempre por el lado del que no se ve nada.
- Si la cosa se complica, el vapor se retira con lo que lleve. La carga salvada cuenta para la recompensa.
Etapa 2
Baterías costeras
Objetivo: silenciar los cañones de los acantilados y abrir un paso seguro.
En los acantilados hay cañones de gran alcance, y el paso bajo ellos está minado. Cada batería destruida despeja un tramo del paso seguro.
Tienen el mayor alcance de la era. Disparan desde fuera del alcance de las baterías, y cada impacto arranca para siempre el blindaje del cañón.
Espera fuera del alcance de las baterías y solo entra en el paso que han abierto los cruceros.
El error más común
- Cargar con toda la flota. Las baterías llegan más lejos que los destructores y los dreadnoughts, y lo que sobrevive al fuego se hunde en las minas.
Consejos
- Destruid las baterías una a una, empezando por la más cercana. Cada una despeja el siguiente tramo.
- El dreadnought puede cubrir a los cruceros, pero nunca se adelanta a ellos.
Etapa 3 · jefe
El Coloso del Estrecho
El Coloso tiene tres fases. En cada una trabaja una clase distinta, y el resto no le estorba.
- Fase 1
Blindaje
Casi todo rebota en el blindaje del Coloso. Los cruceros lo arrancan con la dirección de tiro: cada impacto dura hasta el final de la batalla.
- Fase 2
Escudo
El Coloso levanta el escudo. Solo lo atraviesa la primera salva de torpedos de los destructores. Coordinad el ataque: todos los destructores disparan a la vez, no uno tras otro.
- Fase 3
Andanada
El Coloso suelta una andanada completa. Los dreadnoughts la encajan gracias a su ciudadela. Sin ellos, la andanada cae sobre los barcos ligeros, y se hunden.
Cuándo retirarse
- Retirad a reparar cualquier barco con el casco por debajo de la mitad antes de la fase 3. La andanada lo remataría.
- ¿Falló la salva de torpedos? Mejor salir y volver que seguir disparando al escudo. Un combate nuevo trae una primera salva nueva.
- Los dreadnoughts aguantan hasta el final de la fase 3. Si toda la flota tiene que replegarse, son los últimos en irse.
Recompensas
- Piezas de barco y recurso de era. La cantidad crece con el nivel del Almirantazgo.
- Un extra por la carga salvada en la primera etapa.
- La recompensa completa, una vez por semana.
- Un trofeo cosmético y una clasificación semanal de las partidas más rápidas en la dificultad más alta.
- Nada de la instancia se puede comprar en la tienda.
En las siguientes eras
El estrecho cambia con el mundo del juego. Este es el plan:
| Era | Qué cambia |
|---|---|
| II. Guerras Mundiales | En la niebla se esconden submarinos, y el jefe es un portaaviones. |
| III. Guerra Fría | Radar en lugar de visibilidad: ves al enemigo en pantalla antes de tenerlo a la vista. |
| IV. Era Digital | Interferencias de radar y enjambres de drones. |
| V. Futuro Cercano | El jefe cambia sus resistencias en pleno combate. Habrá que ajustar la flota sobre la marcha. |
| VI. Era Orbital | Un paso estrecho entre campos de basura orbital. |
Forma tu equipo ya
Las instancias aún no han llegado, pero un buen equipo tarda más en formarse que una flota. Juega, conoce las clases de barcos y encuentra a los aliados con los que vas a zarpar.