Instancja grupowa · poradnik

Cieśnina Czarnej Mgły

W przygotowaniu

Instancja grupowa dla 3–5 graczy na 20–30 minut. Drużyna dostaje prywatną kopię pokoju — nikt obcy nie wpłynie w środek walki. Walki rozstrzyga serwer w chwili spotkania flot. Wygrywa więc nie refleks, tylko skład, kolejność celów, podział sił i odwrót w porę.

To zapowiedź. Instancji jeszcze nie ma w grze. Pokazujemy, nad czym pracujemy, ale nazwy, liczby i zasady mogą się zmienić, zanim do niej trafi. Gdy będzie gotowa, ogłosimy to w dzienniku zmian.

Zanim wypłyniesz

Weźcie co najmniej po jednym okręcie z każdej roli. Bez którejkolwiek drużyna zwykle staje na drugim albo trzecim etapie.

Niszczyciel torpedowyUderzeniowy

Przechwytuje torpedowce z mgły i otwiera walkę z bossem salwą, która omija tarczę.

Krążownik artyleryjskiWsparcia

Niszczy baterie nadbrzeżne z dystansu i zdziera pancerz bossa.

DrednotPancerny

Zasłania holownik i przyjmuje na siebie pełne salwy.

Parowiec wydobywczyPoza trójkątem

Ładuje wrak. Od niego zależy, ile zabierzecie do domu.

Straty wracają za darmoOkręty zatopione w instancji wracają do doku bez odbudowy w Stoczni. Ryzykujesz czas, nie flotę.
Limit czasuCałe przejście ma limit czasu. Gdy minie, cieśnina się zamyka, a drużyna wraca do portu.
Trzy poziomy trudnościNajniższy do nauki, najwyższy dla zgranych drużyn. Na najtrudniejszym liczy się też czas przejścia.

Etap 1

Mgła

Cel: doprowadzić holownik do wraku i wywieźć jak najwięcej ładunku.

W mgle czekają torpedowce. Widać je dopiero z bliska, więc atak przychodzi nagle — i zawsze w holownik.

Niszczyciel torpedowy

Przechwytują torpedowce, gdy tylko wyjdą z mgły. Są najszybsze, więc dopadną je przed holownikiem.

Drednot

Płyną między mgłą a holownikiem i biorą torpedy na siebie.

Parowiec wydobywczy

Ładuje wrak trzy razy szybciej niż inne okręty i ma największą ładownię. Im więcej zabierze, tym większa nagroda.

Wskazówki

  • Nie rozpraszajcie eskorty. Niszczyciel, który pogonił torpedowiec w głąb mgły, zostawia dziurę w osłonie.
  • Trzymajcie drednot między mgłą a holownikiem — zawsze od strony, z której nic nie widać.
  • Gdy robi się gorąco, parowiec odpływa z tym, co ma. Uratowany ładunek liczy się do nagrody.

Etap 2

Baterie nadbrzeżne

Cel: uciszyć działa na klifach i otworzyć bezpieczny tor.

Na klifach stoją działa o dużym zasięgu, a przejście pod nimi jest zaminowane. Każda zniszczona bateria odsłania kawałek bezpiecznego toru.

Krążownik artyleryjski

Mają najdłuższy zasięg w erze. Strzelają spoza zasięgu baterii, a każde trafienie trwale zdziera pancerz działa.

Reszta floty

Czeka poza zasięgiem baterii. Wpływa dopiero na tor, który otworzyły krążowniki.

Najczęstszy błąd

  • Szarża całą flotą. Baterie sięgają dalej niż niszczyciele i drednoty, a to, co przetrwa ostrzał, tonie na minach.

Wskazówki

  • Niszczcie baterie po kolei, od najbliższej. Każda następna odsłania dalszy odcinek toru.
  • Drednot może osłaniać krążowniki, ale nie wypływa przed nie.

Etap 3 · boss

Kolos z Cieśniny

Kolos ma trzy fazy. W każdej robotę robi inna klasa, a reszta jej nie przeszkadza.

  1. Faza 1

    Pancerz

    Od pancerza Kolosa odbija się prawie wszystko. Krążowniki zdzierają go kierowaniem ogniem — każde trafienie działa do końca bitwy.

  2. Faza 2

    Tarcza

    Kolos podnosi tarczę. Omija ją tylko pierwsza salwa torpedowa niszczycieli. Zgrajcie atak: wszystkie niszczyciele strzelają naraz, nie po kolei.

  3. Faza 3

    Burta

    Kolos odpala pełną salwę burtową. Drednoty przyjmują ją dzięki cytadeli. Bez nich salwa trafia w lekkie okręty — i te toną.

Kiedy się wycofać

  • Okręt z kadłubem poniżej połowy wycofajcie na naprawę przed fazą 3. Salwa burtowa go dobije.
  • Nieudana salwa torpedowa? Lepiej odpłynąć i wrócić, niż strzelać w tarczę. Nowe starcie to nowa pierwsza salwa.
  • Drednoty zostają do końca fazy 3. Jeśli cała flota musi się cofnąć, one odpływają ostatnie.

Nagrody

W kolejnych erach

Cieśnina zmienia się razem ze światem gry. Tak ją planujemy:

EraCo się zmienia
II. Wojny ŚwiatoweW mgle kryją się okręty podwodne, a bossem jest lotniskowiec.
III. Zimna WojnaRadar zamiast widoczności: wroga widać na ekranie, zanim pokaże się w zasięgu wzroku.
IV. Era CyfrowaZagłuszanie radaru i roje dronów.
V. Bliska PrzyszłośćBoss w trakcie walki zmienia odporność. Skład trzeba dopasowywać na bieżąco.
VI. Era OrbitalnaPrzesmyk między polami śmieci orbitalnych.

Zbierz drużynę już teraz

Instancji jeszcze nie ma, ale zgrana drużyna rośnie dłużej niż flota. Zagraj, poznaj klasy okrętów i znajdź sojuszników, z którymi wypłyniesz.