Przechwytuje torpedowce z mgły i otwiera walkę z bossem salwą, która omija tarczę.
Instancja grupowa · poradnik
Cieśnina Czarnej Mgły
W przygotowaniuInstancja grupowa dla 3–5 graczy na 20–30 minut. Drużyna dostaje prywatną kopię pokoju — nikt obcy nie wpłynie w środek walki. Walki rozstrzyga serwer w chwili spotkania flot. Wygrywa więc nie refleks, tylko skład, kolejność celów, podział sił i odwrót w porę.
- 3–5 graczy
- 20–30 minut
- Prywatna kopia pokoju
- 3 poziomy trudności
To zapowiedź. Instancji jeszcze nie ma w grze. Pokazujemy, nad czym pracujemy, ale nazwy, liczby i zasady mogą się zmienić, zanim do niej trafi. Gdy będzie gotowa, ogłosimy to w dzienniku zmian.
Zanim wypłyniesz
Weźcie co najmniej po jednym okręcie z każdej roli. Bez którejkolwiek drużyna zwykle staje na drugim albo trzecim etapie.
Niszczy baterie nadbrzeżne z dystansu i zdziera pancerz bossa.
Zasłania holownik i przyjmuje na siebie pełne salwy.
Ładuje wrak. Od niego zależy, ile zabierzecie do domu.
Etap 1
Mgła
Cel: doprowadzić holownik do wraku i wywieźć jak najwięcej ładunku.
W mgle czekają torpedowce. Widać je dopiero z bliska, więc atak przychodzi nagle — i zawsze w holownik.
Przechwytują torpedowce, gdy tylko wyjdą z mgły. Są najszybsze, więc dopadną je przed holownikiem.
Płyną między mgłą a holownikiem i biorą torpedy na siebie.
Ładuje wrak trzy razy szybciej niż inne okręty i ma największą ładownię. Im więcej zabierze, tym większa nagroda.
Wskazówki
- Nie rozpraszajcie eskorty. Niszczyciel, który pogonił torpedowiec w głąb mgły, zostawia dziurę w osłonie.
- Trzymajcie drednot między mgłą a holownikiem — zawsze od strony, z której nic nie widać.
- Gdy robi się gorąco, parowiec odpływa z tym, co ma. Uratowany ładunek liczy się do nagrody.
Etap 2
Baterie nadbrzeżne
Cel: uciszyć działa na klifach i otworzyć bezpieczny tor.
Na klifach stoją działa o dużym zasięgu, a przejście pod nimi jest zaminowane. Każda zniszczona bateria odsłania kawałek bezpiecznego toru.
Mają najdłuższy zasięg w erze. Strzelają spoza zasięgu baterii, a każde trafienie trwale zdziera pancerz działa.
Czeka poza zasięgiem baterii. Wpływa dopiero na tor, który otworzyły krążowniki.
Najczęstszy błąd
- Szarża całą flotą. Baterie sięgają dalej niż niszczyciele i drednoty, a to, co przetrwa ostrzał, tonie na minach.
Wskazówki
- Niszczcie baterie po kolei, od najbliższej. Każda następna odsłania dalszy odcinek toru.
- Drednot może osłaniać krążowniki, ale nie wypływa przed nie.
Etap 3 · boss
Kolos z Cieśniny
Kolos ma trzy fazy. W każdej robotę robi inna klasa, a reszta jej nie przeszkadza.
- Faza 1
Pancerz
Od pancerza Kolosa odbija się prawie wszystko. Krążowniki zdzierają go kierowaniem ogniem — każde trafienie działa do końca bitwy.
- Faza 2
Tarcza
Kolos podnosi tarczę. Omija ją tylko pierwsza salwa torpedowa niszczycieli. Zgrajcie atak: wszystkie niszczyciele strzelają naraz, nie po kolei.
- Faza 3
Burta
Kolos odpala pełną salwę burtową. Drednoty przyjmują ją dzięki cytadeli. Bez nich salwa trafia w lekkie okręty — i te toną.
Kiedy się wycofać
- Okręt z kadłubem poniżej połowy wycofajcie na naprawę przed fazą 3. Salwa burtowa go dobije.
- Nieudana salwa torpedowa? Lepiej odpłynąć i wrócić, niż strzelać w tarczę. Nowe starcie to nowa pierwsza salwa.
- Drednoty zostają do końca fazy 3. Jeśli cała flota musi się cofnąć, one odpływają ostatnie.
Nagrody
- Części okrętów i surowiec ery. Ich ilość rośnie z poziomem Admiralicji.
- Premia za uratowany ładunek z pierwszego etapu.
- Pełna nagroda raz w tygodniu.
- Trofeum kosmetyczne i tygodniowy ranking najszybszych przejść na najtrudniejszym poziomie.
- Nic z instancji nie da się kupić w sklepie.
W kolejnych erach
Cieśnina zmienia się razem ze światem gry. Tak ją planujemy:
| Era | Co się zmienia |
|---|---|
| II. Wojny Światowe | W mgle kryją się okręty podwodne, a bossem jest lotniskowiec. |
| III. Zimna Wojna | Radar zamiast widoczności: wroga widać na ekranie, zanim pokaże się w zasięgu wzroku. |
| IV. Era Cyfrowa | Zagłuszanie radaru i roje dronów. |
| V. Bliska Przyszłość | Boss w trakcie walki zmienia odporność. Skład trzeba dopasowywać na bieżąco. |
| VI. Era Orbitalna | Przesmyk między polami śmieci orbitalnych. |
Zbierz drużynę już teraz
Instancji jeszcze nie ma, ale zgrana drużyna rośnie dłużej niż flota. Zagraj, poznaj klasy okrętów i znajdź sojuszników, z którymi wypłyniesz.